【心得】概念系統終極懶人包 — 概念在手天下我有 (1.28更新) @歐陸風雲 系列 哈啦板

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【心得】概念系統終極懶人包 — 概念在手天下我有 (1.28更新)

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2018-12-10 23:40:35 編輯

#本文適用版本為"1.28"#10/12/2018更新:加入1.28版本的修正(以橙字表示),刪去一些不必要的段落及過於主觀的意見,統一用詞。#10/11/2018 0:59更新:此文章純屬個人意見,並建基於幾年內的單機模式經驗,未必適用於多人連線玩家。大家好,請按下「開啟圖片」。這是終極懶人包系列的第二彈,詳細分析國家概念系統,包括個別的概念組與相關的政策。P.S. 本文中的重要名詞使用英文搭配中譯。除遊戲截圖外,所有概念小圖示均取自EU4 Wiki。(概念版面)國家概念與概念組的關係上方的截圖為概念面板,可以看到你的國家概念(National Ideas)與自選的概念組(Idea Groups)。國家概念是固定的,除了建立別的國家之外並沒有任何改動的方法,也就決定了所選國家的優勢與(某程度上的)弱勢項目。國家概念的組成項目有三個︰Traditions(傳統)、Ideas(概念)、Ambition(野心)。Traditions是兩個先天性的獎勵,決定了一個國家在遊戲初期的強度。因此,擁有+10%士氣的勃艮地絕對可以在1444年12月將法國打得落花流水。Ideas必須透過獲得「概念組的概念」來順序解鎖,每三個概念便會解鎖一個國家概念。國家概念一共有7個,共需21個概念來解鎖全部,即完成三個概念組。Ambition在獲得最後一個國家概念時便會自動解鎖,可以說是第七個國家概念的一部份。用RPG作比喻,國家概念就像一個角色的獨有技能樹,而每一個新技能必須透過學會自選的分支技能來解鎖。當然在更多時候,概念組比國家概念對玩家的衝擊性較大,畢竟概念組是由自己選擇的,用於配合自身的遊玩風格和遊戲目的。概念組系統詳解可選的概念組數由你的內政科技等級決定,等級5、7、10、14、18、22、26、29均會解鎖一個空的概念組欄。概念組分為三個類別︰行政、外交與軍事,玩家可以透過消費400(基本)的相應君主點數來獲得概念組內的概念。例如,行政類的宗教概念便需要花費400行政點數來解鎖新的概念。每獲得概念組內一個概念,便會獲得相應類別的科技成本減免2%。(例:每獲得質素概念組中的一個概念,便會減少軍事科技成本2%)遊戲開始前,如果沒有在選項裡允許任意挑選概念組的話,你無法挑選佔了已選概念組內超過50%的概念組類別。比方說,我當前選取了宗教(行政)、貿易(外交)、經濟(行政)這三個概念組,那我就無法選擇新的行政類概念組為第四個概念組。如果不喜歡已選的概念組,玩家可以廢棄這個概念組,獲得10%已投資的君主點數。與國家概念一樣,概念組內的概念必須順序解鎖,不能因為某些概念沒用而跳過之。完全解鎖一個概念組後便會獲得相應的獎勵效果,也會允許制訂相關政策(Policies)。政策稍後再介紹,現在先分析所有概念組吧。行政類概念組革新概念 (Innovative Ideas)1. 威望衰退-1%跟每年威望增加不同,此概念將每年-5%的威望衰退減至-4%,效果更好。2. 革新度增加+50%所有增加革新度(innovativeness)的效果變為1.5倍,喜歡投資革新度的話會對你有所幫助。3. 科技成本-10%、接受思潮成本-10%不只行政科技,連外交和軍事科技也變得更便宜。4. 候補顧問數+1減低需要花錢抽顧問的機會。5. 思潮傳播速度+25%有助加快到達接納思潮的門鑑(全國發展度的10%)。6. 每月厭戰度-0.05整個概念組中最強的效果,讓你在打仗的時候厭戰度也會下降,實用度高。7. 免費領袖上限+1允許你在抽將軍的時候保留更多選擇。獎勵: 顧問成本-25%減輕你的財政負擔。請了三位等級5的顧問時,要支付薪水可不便宜的。不太受歡迎的概念。除了每月扣減厭戰度外都不太直接強化國力,剩餘的概念大都是雞肋,不值得花一個概念欄位和巨量行政點數去解鎖。縱使如此,部份相關政策的效果十分強大,不介意概念比較水的話大可以投資革新概念。宗教概念 (Religious Ideas)1. 傳教士+1簡單直接且強力的效果,讓你可以同時在更多的省份傳教。2. 維穩成本-25%最高階的維穩成本減免,經常發動No-CB戰爭或是運氣太背君主經常死亡的話將是一大助力。3. 傳教強度+3%大幅增加傳教速度,非常優秀。4. 國教容忍度+2、每年教庭影響力+2(只限天主教)、每月狂熱度+0.25(只限改革宗)、每年虔誠度+0.5(只限神權政治)、教堂力量+10%(只限新教、聖公宗)看起來很複雜,但主要效果便是增加國教容忍度(Tolerance of True Faith),降低國教省份的叛亂度。5. 每年威望+1不無少補的效果。6. 傳教成本-50%節省傳教所需的花費,對於在高發展度省份傳教時有幫助。7. 獲得對所有異端、異教鄰國的永久CBDeus Vult!可以隨意打爆國教與你不同的鄰國,哪怕只有一塊殖民地鄰接也可使用,極為便利。獎勵: 變更文化成本-25%、Clergy忠誠度+10%、Brahmins忠誠度+10%(只限印度教)變更文化成本的下降幅度不錯,接納文化的欄位不足時可以透過發起文化大革命來改善省份的經濟。與人文概念並列為必修維穩概念之一,宗教概念協助玩家更快地傳教,也是One Faith成就的必備概念。反異端CB非常強力,即使被調到概念組的末端(本來是第一個概念)也無損整個概念組的實用性。只要想把宗教地圖塗成屬於你的顏色,宗教概念便是你的必備武器。註:1.28版本中移除了1.26所追加的傳教限制,新增了浮動的傳教成本,受目標省份的發展度及自治度影響。經濟概念 (Economic Ideas)1. 全國稅收+10%前期有用、後期沒用的稅收加成。2. 建築成本-10%下降幅度不大,但多蓋工廠的話便顯得非常實用。3. 每年通脹率下降+0.10被動抗通漲,只要你擁有生產金的省份便相當實用。4. 年利率-0.5多借貸的話可以有效減少利息。5. 每月自治度-0.05令新征服的省份更快為你提供收入,本組中的最佳概念。6. 陸軍維持費-5%稍微減輕軍費負擔。7. 生產效率+10%直接增加生產收入,不錯的概念。獎勵: 省份發展成本-20%對需要透過發展省份以獲得思潮的國家來說有點作用。顧名思義,經濟概念協助玩家改善國家經濟,特別是在抗通漲與收緊自治度方面貢獻良多,惟一的缺點是需要花費行政點數去解鎖吧。會挑選經濟概念的情況有三:太多生產金的省份、需要改革政府的部落國家(Tribal)、+5%紀律的政策。擴張概念 (Expansion Ideas)1. 殖民者+1如果不想選探索概念的話,可以從這個概念獲得殖民者(Colonist)。2. 商人+1搞殖民的話一般不缺商人吧。3. 拓荒者增長+20和探索概念互換,增長幅度提升10了。4. 鄰接宿敵的堡壘維持費-50%、貿易中心升級成本-20%堡壘和貿易中心的升級(主要是等級3的1000元)都很昂貴,因此有效縮減開支。5. 免費外交關係上限+1不無小補,是說殖民地本來就不佔外交關係,為什麼會放進這裡來呢?6. 殖民者+1、額外拓荒者機率+5%額外的殖民者,加快殖民的步伐。7. 全球貿易力+20%協助你在殖民地區域轉移很多貿易價值到你的收錢節點。獎勵: 允許在貿易公司區域偽造所有權(Fabricate claim)、州份保養費-25%這個偽造所有權效果是無視距離的,不需透過殖民創造跳板即可直接開打。州份保養費對熱愛使用法令(Edict)較為有用處。殖民專用的概念組之一。使用探索概念開拓航路後,便可以用擴張概念大規模殖民。內政概念 (Administrative Ideas)1. 傭兵成本-25%多用傭兵的話,這將會是其中一個最佳概念。2. 核心化成本-25%全遊戲中最強的概念之一,將省份核心化的成本和時間都降低,讓你可以征服更多地區。3. 傭兵維持費-15%繼續優化傭兵。4. 年利率-0.5多借貸的話可以有效減少利息。5. 可僱用傭兵數+25%增加可僱用的傭兵數,令此項不再只與陸軍上限掛勾。6. 候補顧問數+1減低需要花錢抽顧問的機會。7. 行政科技成本-10%行政點數是很珍貴的,能多省就省吧。獎勵: 州份上限+5除了允許將更多地區加入州份外,還可以推遲因領土過大帶來的貪污懲罰。征服世界必備概念組,全因-25%核心化成本這OP概念。愛用傭兵的玩家也會喜歡這個概念組,擁有三項有助於量產傭兵的概念。即使不需要大部份的概念,只憑那25%核心化成本減免便足以令你選擇內政概念。人文概念 (Humanist Ideas)1. 宗教統一度+25%直接提升你的宗教統一度,免受宗教不和諧之苦。宗教統一度是可以超過100%的,額外的25%亦可當作征服新省份時的緩衝。2. 全國動亂度-2直接降低發生叛亂的機會。3. 異端容忍度+2讓異端(heretics)省份的負面效果降低。4. 分離主義持續年數-10所有省份的分離主義更快完結,令省份的叛亂分子從分離主義者(Separatists)變為自主主義者(Particularists)。自主主義者只會要求增加省份的自由度而非獨立,也不會增加省份的動亂度。5. 接納文化上限+2允許提升更多的文化為「接納的文化」(accepted culture),免去非接受文化的懲罰。6. 改善外交關係+30%加快負面外交關係的衰退,如侵略擴張、強迫成為附庸等等,間接協助展開新一輪的征服。7. 異教容忍度+3讓異教(heathens)省份的負面效果降低。獎勵: 概念成本-10%、每年和諧度上升+0.25(只限孔教)、Dhimmi忠誠度+10%、Brahmins忠誠度+10%(只限穆斯林)愈早將人文概念完成的話,概念成本減免的效益愈大。征服世界必備概念組之一,亦與宗教概念並列為必修維穩概念之一,讓你免去傳教之苦且國家更加穩定。對異端、異教的+2(1.28版本的nerf)容忍度可以與國家概念相疊,令非國教省份完全不影響國家的日常運作,這點對改革宗國家、印度蘇丹國、孔教國家等特別重要。只要容忍度夠高,征服異教國家也不會影響國家的穩定,也是這個概念組的OP之處。外交類概念組間諜概念 (Espionage Ideas)1. 間諜網絡建設速度+50%、顧問成本-10%縮短偽造聲稱(Fabricate Claim)的時間,對於沙皇國(Tsardom)來說更是特別有效,因為她可以一次claim掉整個州份。2. 外交官+1外交官永遠不嫌少。3. 偵測間諜機會+33%減少敵方間諜對你做壞事的機率。4. 侵略擴張影響-20%減輕他國對你的負面外交關係"Aggresive Expansion",有效防止反玩家的聯盟(Coalition)產生。5. 偽造聲稱成本-25%、允許為附庸國偽造聲稱同第一概念,縮短偽造聲稱的時間,此外還可以為附庸偽造聲稱,便於發動征服戰爭。6. 禁運效率+25%、私掠效率+33%禁運一般只會對你的競敵(Rival)使用,意義不大。能善用私掠的話這將會有所協助。7. 每年貪污-0.1遊戲後期的貪污問題很嚴重,算是不無少補。獎勵: 煽動叛亂效率+50%實在沒有時間和外交官去煽動叛亂啊。以前的間諜概念是解鎖新的間諜活動,不過已經被合拼至外交科技裡了,所以換成一堆外交武器概念。說是外交武器,但當中真正實用的就只有額外的外交官。沒有更多外交官,任你有再強的諜報能力也用不著。由於擁有+20%騎兵戰鬥力的政策,間諜概念是強力騎兵國(例如波蘭、匈牙利)的常見概念組。1.28版本將侵略擴張影響減免的效果搬到這概念組來,補強了它在遊戲早期的優勢。外交概念 (Diplomatic Ideas)1. 外交官+1外交官永遠不嫌少。2. 免費外交關係上限+1減少你的外交點數消耗。3. 外交官+1更多的外交官。4. 改善外交關係+25%加快負面外交關係的衰退,間接協助展開新一輪的征服。有趣的是,人文概念中的加成比外交概念還要高。5. 外交聲譽+2外交聲譽對於一切外交行動都非常重要。6. 省份的戰爭分數成本-20%降低在和約中奪取敵方省份所需的戰爭分數(warscore),允許你在一場戰爭中取得更多的領土。7. 外交科技成本-10%不無少補,外交科技在取得帝國主義cb後(23級科技)用處已經不大了。獎勵: 降低外交行動對穩定度的負面影響因外交行動而降低的穩定度會變得更少,強宣從-2降至-1,毀約、無視軍事過路權開戰從-5降至-3、解除婚姻關係從-1穩定度變為-1威望,解除衛戎國(March)地位不再扣減穩定度,是在世界橫行霸道時的必備工具。征服世界必備概念之一,協助你成為世界層面的無賴。如果不喜歡附庸國play,那外交概念會是你必修課,有助加快征服的速度,同時與周邊國家保持良好關係。此外,外交概念比影響概念優勝的地方是允許在戰爭中獲取更多的土地,以及額外的外交官。當然,兩者都選的話就沒有問題了。貿易概念 (Trade Ideas)1. 全球貿易力+20%在大規模征服變得可能之前,這是惟一可以迅速增加貿易力的途徑。2. 商人+1如果你距離貿易公司區域很遠,又沒有殖民的打算時,這幾乎是取得額外商人的惟一途徑。3. 貿易範圍+25%用處不大的概念,反正在太遠的節點中也不會擁有很高的貿易力,沒有理由放置商人。4. 貿易效率+10%直接提升貿易收入。5. 商人+1第二位額外商人。6. 貿易引導+25%增加在轉移貿易價值時的貿易力比重。7. 商隊力量+25%增加內陸節點的貿易力加乘。獎勵: 商人+1第三位額外商人。沒有標籤好的概念不代表整個概念組是垃圾,只是貿易概念只能在非常有限度的情況下能發揮出功用。想提升貿易收入,最直接的方式是征服,這樣才能獲取用來爭奪話語權的貿易力。貿易力不足的話,即使你有再多的商人和貿易相關加乘,你的貿易收入也不會增加。然而,征服過後,你已經不再需要貿易概念帶來的利益,因為除了貿易效率外,沒有一個概念會增加你的收入。惟一一個能讓貿易概念長期適用的情況,便是你將國家擴展至某個程度後停下來,不再擴張。不然整個概念組只能是一個過渡用的臨時補救措施,待你的國家富強後便能把它棄掉。探索概念 (Exploration Ideas)1. 允許徵召探險家和征服者探險家(Explorer)負責探索海洋,征服者(Conquistador)負責探索陸地。探索未知的區域後就能夠派出殖民者去擴展你的領土。2. 殖民者+1允許你在空白的省份殖民。3. 殖民範圍+50%允許你殖民到更遠的地方,省略殖民跳板的步驟。4. 拓荒者增長+10與擴張概念互換,增長幅度減少10。5. 關稅效率+10%、使者移動時間-20%增加關稅收入。由於往來新世界的所需時間很長,縮短外交官的移動時間有助微調他們的工作。6. 驅逐少數民族成本-25%減少這個行動所消費的外交點數。這是一個DLC追加的新功能,讓你的殖民地在完成時獲得你的文化與宗教,並增加該省份的發展度。7. 海軍上限+25%允許你蓋更多的戰船保護你的新世界貿易路線和財寶船隊。獎勵: 允許在殖民地區域偽造聲稱方便玩家吞併新世界的原住民,特別是墨西哥區域。殖民必備的概念組之一,用於探索地圖與初步的殖民。由於官方認為擴張概念人氣太低,所以在buff擴張的同時將探索nerf掉,有趣的做法。航海概念 (Maritime Ideas)1. 從保護貿易獲得的海軍傳統+100%由於保護貿易是獲得海軍傳統的重要手段,因此是個有用的獎勵。2. 全國水手+50%大幅增加水手的數量,港口較少的國家就不用害怕沒水手了,雖然港口少的國家也不會玩海軍啦。3. 船隻修理+10%、水手保養-10%協助修理船隻的概念,且降低航海任務所消耗的水手。4. 海軍上限+50%海戰的基本便是以車輪戰及數量壓過,所以船隻的數量非常重要。5. 船隻成本-10%除了重型戰船外的船隻都很便宜,效果不太亮眼。6. 免費領袖上限+1、海軍將領成本-25%聘請海軍將領更便宜了。7. 封鎖港口效率+50%、私掠效率+25%前者一般都不會只派數隻船去封鎖港口,有點雞肋。私掠效率加成不錯,可以當加勒比海盜。獎勵: 處於沿海區域的船隻會自動修復幾乎視損耗為無物的效果,完全可以無視補給距離來封鎖他國的海岸線。原始人(Primitive)不能蓋船,所以不能挑選這個概念組。與海軍概念相比,航海概念專注於提升船艦數量,可以說是海軍版的物量概念。註:1.28版本中將最強的「海軍將領機動+2」除去,據官方所稱這是一個buff,但事實上是大nerf。影響概念 (Influence Ideas)1. 來自附庸國的收入+25%同時擁有多個附庸國的話收入尚算可觀,但這個情況不太常出現。2. 附庸國獨立意欲-15%降低附庸國發起獨立的機會,為外交吞併鋪路。3. 外交吞併成本-25%允許更快、更便宜地吞併附庸國,在吞併巨大的共主邦聯(PU)時格外重要。4. 免費外交關係+1允許在不消耗外交點數的情況下同時擁有更多附庸國。5. 外交聲譽+2外交聲譽對於一切外交行動都非常重要,例如吞併附庸。6. 使者移動時間-25%減少使者(外交官、商人、殖民者,傳教士不需移動)的移動時間,往來海外地區的時間更快。7. 附庸國提供的陸軍上限+100%對陸軍上限的小提升。獎勵:無理要求消費-50%Unjustified demands是在和約中要求非戰爭目標的項目時所花費的外交點數,在早期使用「征服」cb打仗時,以及從敵國的盟友割地時,此效果特別有用。外交流概念組之一,強化附庸相關的項目。雖然沒有提供額外的外交官,但外交吞併成本和unjustified demands的減少省下了不少外交點數,輔助程度完全不輸給外交概念。對附庸國沒有興趣的玩家,還是推薦外交概念,畢竟整體上比較強勁。軍事類概念組貴族概念 (Aristocratic Ideas)1. 騎兵成本-10%、騎兵戰鬥力+10%一個騎兵buff,騎兵強國(波蘭等)的最愛。2. 軍事科技成本-10%軍事力本來就是最充裕的,只能算是不無少補。3. 每月自治度-0.025、每年專制值+0.10如果不選經濟概念,這將會是惟一被動降低省份自治度的手段。每年專制值增加只有0.1簡直是可笑,不用理會。4. 全國人力+33%如果不選物量概念,這將會是惟一增加人力以及人力回復速度的手段。反之,兩個都選的話便會有高達+83%的人力加乘,大家都可以當俄羅斯。5. 每年陸軍傳統衰退-1%、每年海軍傳統衰退-1%跟威望一樣,減少傳統衰退的效果比增加傳統更好。6. 外交官+1、免費領袖上限+1外交官永遠不嫌少。也讓你保留更多抽到的好將軍。7. 可僱用傭兵數+20%增加可僱用的傭兵數。獎勵: 領袖攻城+1、Nobility忠誠度+10%非常稀有的攻城+1,除此之外,只能夠透過「進攻-革新」的政策來獲得。世上只有三個國家擁有攻城+1的國家概念,分別是Oda(織田)、Nepal(尼泊爾)和Meath(米斯)。除了Plutocracy改革的君主制及非Noble Elite改革的共和國外,所有國家都可以選這個概念組。看起來好像有很多有用的概念,但絕大部份都只是間接增強軍事力量,不如其他概念組般直接,所以是一個比較冷門的概念組。但這不代表這是個弱的軍事概念組,在很多情況它都可以發揮所長,在波蘭等騎兵強國手中更是一把利刃。財閥概念 (Plutocratic Ideas)1. 可僱用傭兵數+10%、傭兵紀律+2.5%2.5%的傭兵紀律有點雞肋,不過總比沒有好。2. 陸軍士氣+10%強化早期軍隊素質,不過沒有防禦概念的15%那麼高,反之兩者合拼則有高達25%的士氣增幅。3. 全國動亂度-2直接降低發生叛亂的機會,與人文概念相性良好。4. 商人+1額外的商人。5. 商品生產+10%增加生產與貿易收入,配合工廠效果更佳。6. 商隊力量+25%增加內陸節點的貿易力加乘,配合貿易概念便合共+50%。7. 人力回復速度+20%增加每月的人力回復量,與物量概念相性良好,人力回復增至+40%。獎勵: 思潮傳播+10%、Burghers忠誠度+10%、Vaishyas忠誠度+10%加快思潮傳播可以提早花錢接納思潮,但10%實在不高。不能選貴族概念的(擁有Plutocracy改革的君主制與沒有Noble Elite改革的共和國)便可以解鎖這個概念組。與貴族概念相比,財閥概念更不影響軍事,覆蓋的範圍更廣。拜這所賜,財閥概念與眾多概念組的配合度很高,但自己並沒有獨當一面的能力。進攻概念 (Offensive Ideas)1. 陸軍將領衝擊+1早期的戰事中,傷害輸出主要發生在shock phase,因此將領的shock能力格外重要。2. 徵兵時間-10%幾乎沒有用處。3. 陸軍將領火力+1到了遊戲後期,步兵與砲兵的火力主宰戰場,fire能力變得比shock更重要了。4. 陸戰所得威望+100%勝出一場戰鬥後獲得的威望翻倍。5. 攻城能力+20%縮短每一個攻城階段的日數,有助更快攻陷要塞。6. 陸軍上限+20%雖然沒有物量概念那麼多,但陸軍上限是AI衡量國力的重要指標,愈高愈好。7. 紀律+5%人見人愛的紀律加成。獎勵: 陸軍士氣回復速度+5%一場戰鬥完結後,部隊的士氣回復加快,這點在敗走後特別明顯。主力軍事概念組之一,大部份概念都直接強化陸軍的戰鬥力。將領的+1能力十分強大,兼有攻城能力增幅,無論前後期的戰事中,進攻概念都能助你取得勝利。防禦概念 (Defensive Ideas)1. 每年陸軍傳統+1有助維持陸軍傳統水平。2. 陸軍士氣+15%早期最強大的軍事強化,不少人都因此選擇投資防禦概念。3. 陸軍將領機動+1陸軍機動增加移動速度與減少部隊所需的supply limit,並不影響戰鬥,且+1實在不多。4. 陸軍維持費-5%稍微降低一下軍費。5. 要塞保養費-10%、要塞防禦力+20%增加敵軍每個攻城階段的日數,令要塞更有效地阻止敵軍推進。6. 增援速度+33%加快軍隊從兵力補給士兵數的速度,並非特別顯著。7. 陸軍損耗-25%降低因損耗而造成的士兵損失,有效抑制兵力流失。獎勵:敵人的損耗+1聽起來好棒棒,但AI的損耗率本來就有5%的上限,實際上不需要此獎勵也會輕鬆到達5%,因此作用其實不大。我認為這應該叫作後勤概念才對啊。雖然大部份的概念都沒有出色的效果,但15%士氣非常強力,有助打贏大部份早期戰鬥。質素概念 (Quality Ideas)1. 步兵戰鬥力+10%後期才有價值的加成,畢竟步兵在初期只用來維持戰線,輸出能力很差。2. 每年陸軍傳統+1有助維持陸軍傳統水平。3. 騎兵戰鬥力+10%騎兵強國愛用的概念,但應優先選貴族概念才對。4. 船隻耐用度+5%讓船隻不易沉沒,維持輸出力量的同時避免扣減自軍士氣。5. 海軍士氣+10%提升海軍維持戰線的能力。如果不願意投資海軍概念的話,質素概念也能幫你強化海軍。6. 海軍損耗-25%減少船隻在公海或supply range之外時的損耗。如果有修航海概念的話則作用不大。7. 砲兵戰鬥力+10%跟步兵同理,後期才有價值的概念。獎勵: 紀律+5%人見人愛的紀律加成。半陸戰半海戰的概念組,即使沒有修海軍或航海概念也能強化海軍的戰鬥力,但我相信更多玩家的著眼點是10%砲兵戰鬥力與5%紀律吧。同樣是擁有5%紀律加成,進攻概念的構成比較好,推薦先投資進攻概念,然後才解鎖質素概念。物量概念 (Quantity Ideas)1. 全國人力+50%大幅增加可動員的人力,同時也增加每月的人力回復數量。2. 人力回復速度+20%增加每月的人力回復量。3. 陸軍成本-10%除了生產軍隊的費用外,保養費也會隨之下降。4. 陸軍維持費-5%稍微減輕一下軍費的負擔。5. 補給上限+33%增加省份的補給上限,間接降低士兵的損耗。6. 要塞駐軍量+25%增加駐軍量等於增加敵軍圍城的所需軍隊數,間接提升堡壘的誘敵效果。7. 陸軍損耗-10%沒有防禦概念的25%那麼多,但仍然強力。獎勵: 陸軍上限+50%允許養著更多的軍隊,且有助提升在AI眼中的國力。主力軍事概念組之一,能讓你配置更多、更便宜的軍隊,也確保有源源不絕的人力供應。物量概念的優秀之處在於允許玩家擁有更多的兵隊,可發揮更多樣的戰術,也不用擔心進攻敵國時無人守家的問題。而且,當敵軍過於優良時(例如法國、普魯士),靠數量壓過去可能會是惟一的辦法,因此軍隊數量非常重要。海軍概念 (Naval Ideas)1. 海軍將領衝擊+1提升海軍在shock phase中的戰鬥力。2. 槳帆船戰鬥力+25%強化槳帆船(galley)的戰鬥力,但需要出動槳帆船的場合就只有內海(Inland Sea),一般用數量壓制就行了。3. 海軍將領火力+1、失去船隻時的士氣損失-33%國家概念自帶海軍將領火力+2的尼德蘭應該很喜歡這個。每當有船隻被擊沉時,便會扣減海軍的士氣,而士氣偏低便會令船隻更易被擊沉,兵敗如山倒。因此,維持高士氣是海戰的最重要課題之一。4. 每年海軍傳統+1海軍傳統一般都透過保護貿易來獲得,這算是不無少補。5. 水手回復速度+25%水手一般只有兩種情況:沒有與過多,所以回復速度沒有什麼幫助。6. 重型戰船戰鬥力+20%強化海戰主角的戰鬥力。7. 海軍士氣+10%、海軍交戰闊度+10%直接提升士氣,在維持戰線的同時壓倒對方的艦隊。交戰闊度決定了參與戰鬥的船隻數量,因此也極為重要。獎勵: 船隻耐用度+10%讓船隻能抬更多傷害,避免扣減士氣,也是海戰中一個重要指標。原始人(Primitive)不能蓋船,所以不能挑選這個概念組。海軍概念一直不受歡迎,原因是沒人願意用一個概念欄來只強化海軍,倒不如選擇海陸均強化的質素概念。不過,如果真的需要擁有一個超強的海軍,選這個概念組準沒錯。(政策介面)互相交織的概念 — 政策系統每兩個已完成且不同類別的概念組會產生一個政策(Policy),允許玩家每月消耗君主點數來換取一些暫時性的效果,例如完成了內政概念與外交概念便可以推行「+1外交官、傭兵維持費-15%」的外交類政策。每個政策所消耗的君主點數類型是固定的,而每個政策類型均有一個免費的欄位。如上圖所示,我各有一個生效中的內政、外交及軍事類政策,但我不需要支付任何君主點數。以下列出一些較為強力的政策:1. 經濟 + 質素 = 紀律+5% (軍事力)最著名的軍事政策,本來是消耗內政力,現在改為軍事力,更加實用了。2. 經濟 + 進攻 = 砲兵戰鬥力+10% (軍事力)另一強力軍事政策,砲兵在遊戲晚期實在太重要了。3. 革新 + 進攻 = 攻城能力+10%、領袖攻城+1 (軍事力)稀有的攻城+1,配合攻城能力加乘,推堡壘時更加輕鬆。4. 革新 + 質素 = 步兵戰鬥力+20% (軍事力)普魯士等級的軍事加成,強得不要命。5. 宗教 + 外交 = 宗教統一度+20%、傳教強度+1% (行政力)不需要人文概念也能制造宗教統一的緩衝地帶,還能夠加快傳教。6. 宗教 + 進攻 = 宗教統一度+20%、對異端傳教強度+3% (行政力)5的變化版,對於穆斯林來說格外有效。7. 貴族 + 間諜 = 騎兵戰鬥力+20% (軍事力)波蘭的最愛,用來創造常駐的+73%騎兵戰鬥力,配合忠誠的哥薩克Estate更能到達變態的+93%8. 外交 + 質素 = 外交聲譽+1、每月厭戰度-0.05 (外交力)不需要選革新概念也能有被動厭戰度下降!而且外交聲譽也很重要。9. 貿易 + 物量 = 商品生產+20% (外交力)綜觀120項政策中,這應該是最強的經濟型政策了,同時提升生產與貿易收入。結語 — 挑選概念組的建議1. 請貼近當前需要去挑選概念組。一個HRE小國在宗教改革發生之前選宗教概念是毫無意義的,俄羅斯在到達西伯利亞東岸前也不需要選探索概念。2. 別把所有的君主點數都拿去投資概念組而不管科技。特別是軍事科技,缺少一兩個軍事概念不會太影響你的軍隊質素,但軍事科技落後一兩級則注定會打敗仗。除非你所需要的概念或即將解鎖的國家概念極為重要,否則還是投資科技吧。3. 利用概念組去發揮國家概念的長處。例如奧地利搭配外交概念來搶PU,鄂圖曼配合內政概念獲得極低的核心化成本與無限傭兵,兩倍威力的波蘭騎兵,135%紀律的普魯士等。4. 從人文概念和宗教概念中選一個,不然擴張過快的話你的國家會崩潰。5. 外交概念與影響概念并用的話將會令你成為外交場上的老司機。6. 前期不用選太多軍事概念,先把內政和外交穩住才是上策。7. 到了遊戲後期,不妨放棄已經沒有用武之地的概念組,多點靈活性。有關概念系統的介紹告一段落,希望大家喜歡。

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gankrock

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2018-11-09 05:45:34

※ 引述《nate6126 (響爺)》之銘言> #本文適用版本為"1.27.2"。雖然未來的1.8版本會修改部份概念,但為免讀者感到混亂,我盡可能不將任何改動包括在本文中。 > 大家好,請按下「開啟圖片」。 > 這是終極懶人包系列的第二彈,詳細分析國家概念系統,包括個別的概念組與相關的政策。 > P.S. 本文中的重要名詞使用英文搭配中譯。除遊戲截圖外,所有概念小圖示均取自EU4 Wiki。 > 在新視窗開啟圖片 > (截於尚未完成的鄂圖曼One Faith) > 國家概念與概念組的關係 > 上方的截圖為概念面板,可以看到你的國家概念(National Ideas)與自選的概念組(Idea Groups)。 > 國家概念是固定的,除了建立別的國家之外並沒有任何改動的方法,也就決定了所選國家的優勢與(某程度上的)弱勢......> 有關概念系統的介紹告一段落,希望大家喜歡。 總結而言,算是不錯的介紹可是有些理念的介紹有些偏差創新理念:創新理念雖然給的加成不多,但後續要的是它正面影響事件例如加穩定度、加創新度、加點數事件等等。這對一些初期政權不穩的國家來講很有用,如鐵木兒或是一些攝政國家,如匈牙利等等。經濟理念:經濟理念則對於一些山窮水盡的國家也是滿有用的,如開戰就需要貸款的俄羅斯,或是草原民族,甚至是連常備軍都維持不起的小國家。擴張理念:擴張理念部分比較常見於國家領土周圍有"大量可以殖民土地"的國家,例如俄羅斯、北美、南美國家等等,由於俄羅斯基本上不需要探索理念,北美、南美原始國家,初期想要擴張的話,就必須得靠擴張理念才行。另外這裡理念也常見於想玩殖民的國家,例如用奧地利或是鄂圖曼玩殖民流也不是不行。奧地利可以透過強宣跳島往非洲殖民,鄂圖曼則可以透過征服阿拉伯半島後,想控制香料群島等等。這遊戲不是只有征服、戰爭一件事情。貿易理念:貿易理念比較適用於商人共和制度的國家,如威尼斯、熱那亞等等。由於這些國家有大小限制,所以更需要經濟理念強化它們的實力。甚至國家大小不大,只佔據重要區域,後期月收入4位數也不是不可能。另外也適用於荷蘭等特殊區域的國家,或是具有特殊理念的國家,對於實力不足於幹掉周圍的強國,如法國、英國等,可以透過貿易理念增強自己船隊的貿易引導力,將金錢導向自己國家。貿易理念最主要還是要他的商人跟貿易引導效果,這對商人共和、貿易流的國家、來講,是非常重要的事情。另外如鄂圖曼等傳統軍事強國,也有一些流派如貿易流等,可以此方式讓自己的月收入輕鬆達到4位數等等。防禦理念:防禦理念比較常見於地形險峻、惡劣環境等國家,或是自己國家理念不適合做為進攻,反倒很適合作為防守,例如法國、俄羅斯、瑞典等都是常見的防禦型國家,透過把敵人引入自己國家防禦堡壘,讓它們加重損耗,等到對方人力變成0時,在一舉反攻。尤其自己征服過多陷入包圍網時,或是必須得跟一、兩個強大國家開戰的時候,這個理念就顯得相當有用。由其他還有堡壘維持費減少、增加防禦力、士氣增加,以及減少陸軍損耗的加成。這一來一往消耗的人力相當可觀。用得好甚至能以1比10殲滅敵軍。質量理念:質量理念的選擇,雖然是後期許多軍事強國必選的理念,不過優先選擇性其實還是要看國家,例如對英國而言,質量理念可能就不是那麼重要,他的優先選擇性可能是海軍相關理念,再來才是質量理念等等。這個理念雖然最後大家都會選擇,不過優先選擇性還是要看國家,如俄羅斯不缺人力,但軍隊很缺乏質量,常常二換一、三換一等,前期還可以靠數量輾壓,後期就必須補強軍隊素質等問題。數量理念:這個理念比較常見於人力極度缺乏的國家,如日本大名,通常只有一領地,但想要成長的話,就必須戰、戰、戰,這時候人力的補充就相當重要了。至於 內政+物量+人文+外交+進攻+影響 可以打趴全世界,我覺得還是要看,用在單機遊戲或許可以。但如果是在多人連機的話,你想坐收現成的葡萄牙的殖民地?先問問多人連機常有的殖民同盟再說吧,如果不是內鬨或是想打趴對方的話,有時候葡西同盟或是葡英同盟讓你船隊連出海都不能,外加貿易封鎖。想透過陸地進攻,就算軍隊不比你的強,但在一堆堡壘、後面一群軍隊面前,要獲得勝利代價可是非常高昂。

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響爺

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2018-11-10 00:57:05

※ 引述《gankrock (gankrock )》之銘言> . > . > . > . > . > . > > 總結而言,算是不錯的介紹 > 可是有些理念的介紹有些偏差 謝謝你的留言,不過你的例子似乎有點奇怪,所以我決定逐一回答。我不是Paradox,我對遊戲系統好壞的認知不會建基於多人連線的基礎上,或許我應該在介紹前先講明這一點,抱歉。> 創新理念: > 創新理念雖然給的加成不多,但後續要的是它正面影響事件 > 例如加穩定度、加創新度、加點數事件等等。這對一些初期政權不穩的國家來講很有用,如鐵木兒 > 或是一些攝政國家,如匈牙利等等。 為了不明確的隨機事件而投資一個概念組是不智的決定,何況概念組事件每五年才觸發一次。帖木兒在行政科技升至5等前已經可以用強宣吃掉部份附庸國,匈牙利的攝政是(4/5/5)的匈雅提.亞諾什,似乎不太符合你的描述。創新理念的真正強大之處在於它的軍事政策,+1領袖攻城與+20%步兵戰鬥力真的很強。> 經濟理念: > 經濟理念則對於一些山窮水盡的國家也是滿有用的,如開戰就需要貸款的俄羅斯,或是草原民族,甚至是連常備軍都維持不起的小國家。 為什麼俄羅斯開戰時就需要貸款?俄羅斯近波羅的海那邊超富有的,怎麼可能會需要貸款...遊牧民族的話,只要不是坐在草原上5年沒事幹的話應該都不缺錢,可以把征服回來的省份全部洗劫,將敵國當成提款機。經濟概念不是不好,可是最有效發展經濟的方法還是擴張,小國家總不能從1444年11月11日開始都停滯不前,等待把行政科技升上等級5再花2800行政力將經濟概念投資才開始遊戲吧。\維持常備軍的問題交給物量概念比較合適。> 擴張理念: > 擴張理念部分比較常見於國家領土周圍有"大量可以殖民土地"的國家,例如俄羅斯、北美、南美國家等等,由於俄羅斯基本上不需要探索理念,北美、南美原始國家,初期想要擴張的話,就必須得靠擴張理念才行。 俄羅斯有Siberian Frontier這OP國家概念自動殖民,北美和南美的原住民概念中可以解鎖殖民者,也不應該花點數在投資行政科技。> 另外這裡理念也常見於想玩殖民的國家,例如用奧地利或是鄂圖曼玩殖民流也不是不行。奧地利可以透過強宣跳島往非洲殖民,鄂圖曼則可以透過征服阿拉伯半島後,想控制香料群島等等。這遊戲不是只有征服、戰爭一件事情。 非主流殖民國也可以選探索概念啊,殖民者數量多一個,殖民速度更快,還有增加海軍上限。當然,在未來的下個版本中,擴張理念會很強,奧地利鄂圖曼之流使用擴張理念會更佳。> 貿易理念: > 貿易理念比較適用於商人共和制度的國家,如威尼斯、熱那亞等等。由於這些國家有大小限制,所以更需要經濟理念強化它們的實力。甚至國家大小不大,只佔據重要區域,後期月收入4位數也不是不可能。另外也適用於荷蘭等特殊區域的國家,或是具有特殊理念的國家,對於實力不足於幹掉周圍的強國,如法國、英國等,可以透過貿易理念增強自己船隊的貿易引導力,將金錢導向自己國家。 > 貿易理念最主要還是要他的商人跟貿易引導效果,這對商人共和、貿易流的國家、來講,是非常重要的事情。 > 另外如鄂圖曼等傳統軍事強國,也有一些流派如貿易流等,可以此方式讓自己的月收入輕鬆達到4位數等等。 貿易概念當然能夠配合商業共和國與荷蘭等貿易強國,我也認同。作為一個中期概念,貿易概念是很強的。不過,到了後期將上流節點全部征服之後,其實已經可以將貿易概念換掉了。對了,商業共和國的大小限制是個笑話,沒有必要將所有國土都變成州份啊。就算觸發了共和傳統懲罰,你也可以用100軍事力換回來。貪污?你可是商業共和國啊,不用怕。可能是你的誤筆,但貿易概念並不會增強船隊的貿易引導力,海軍將領的機動力才會。> 防禦理念: > 防禦理念比較常見於地形險峻、惡劣環境等國家,或是自己國家理念不適合做為進攻,反倒很適合作為防守,例如法國、俄羅斯、瑞典等都是常見的防禦型國家,透過把敵人引入自己國家防禦堡壘,讓它們加重損耗,等到對方人力變成0時,在一舉反攻。尤其自己征服過多陷入包圍網時,或是必須得跟一、兩個強大國家開戰的時候,這個理念就顯得相當有用。 > 由其他還有堡壘維持費減少、增加防禦力、士氣增加,以及減少陸軍損耗的加成。這一來一往消耗的人力相當可觀。用得好甚至能以1比10殲滅敵軍。 AI在損耗上是有5%的上限,所以防禦概念並不能有效將敵方的人力降至零,而且AI也不是笨蛋,會產傭兵,即是負債過萬也會跟你拼個你死我活。想跟AI打人力戰的話,請愛用物量概念。多人連線的話防禦概念則能完全發揮你所提到的功用,這點我同意。> 質量理念: > 質量理念的選擇,雖然是後期許多軍事強國必選的理念,不過優先選擇性其實還是要看國家,例如對英國而言,質量理念可能就不是那麼重要,他的優先選擇性可能是海軍相關理念,再來才是質量理念等等。這個理念雖然最後大家都會選擇,不過優先選擇性還是要看國家,如俄羅斯不缺人力,但軍隊很缺乏質量,常常二換一、三換一等,前期還可以靠數量輾壓,後期就必須補強軍隊素質等問題。 為什麼你要這樣針對俄羅斯啊?+10%砲兵戰鬥力和-10%受到火力傷害不是質量是什麼?還是沒有紀律加成的國家就是缺乏質量嗎?射手衛隊還有+10%火力輸出,嗯?後期不是更加可以使用數量輾壓嗎?即使是普魯士也不可能以40K完全換掉120K的俄羅斯軍隊吧,反而會被俄羅斯打爆。> 數量理念: > 這個理念比較常見於人力極度缺乏的國家,如日本大名,通常只有一領地,但想要成長的話,就必須戰、戰、戰,這時候人力的補充就相當重要了。 物量概念其實適用於所有國家,弱的變強,強的變更強,懂得活用便會上癮。> 至於 內政+物量+人文+外交+進攻+影響 可以打趴全世界,我覺得還是要看,用在單機遊戲或許可以。但如果是在多人連機的話,你想坐收現成的葡萄牙的殖民地?先問問多人連機常有的殖民同盟再說吧,如果不是內鬨或是想打趴對方的話,有時候葡西同盟或是葡英同盟讓你船隊連出海都不能,外加貿易封鎖。想透過陸地進攻,就算軍隊不比你的強,但在一堆堡壘、後面一群軍隊面前,要獲得勝利代價可是非常高昂。 應該沒人會在多人連線中搞征服全世界。而且...我實在不懂你的例子,似乎在你眼中,對付殖民同盟的國家永遠沒有盟國幫忙,打仗從來不帶砲兵攻城,像AI般呆呆地用100k士兵攻一個堡壘。我無意引戰,但閣下之言實在讓人難以理解,或許我沒有過千小時的遊戲時數是不會明白你的例子吧。

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gankrock

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2018-11-10 10:21:54 編輯

※ 引述《nate6126 (響爺 )》之銘言> 謝謝你的留言,不過你的例子似乎有點奇怪,所以我決定逐一回答。 > 我不是Paradox,我對遊戲系統好壞的認知不會建基於多人連線的基礎上,或許我應該在介紹前先講明這一點,抱歉。 .....好吧,有些例子可能真的有點奇怪不過主要是針對一些國家常有的特性去做補充但我比較不鼓勵的是,一開始就鼓勵玩家當個戰狂,反正一切征服下來就好。每次玩不同國家,然後永遠擴張、變強,雖然這遊戲目前不變強,某些方面就是等著被吃。每次玩一個局都可以有不同的目標,例如神羅一地自由市成就、諾夫哥羅德的貿易成就尤其有些成就是在考驗你對這套系統熟不熟悉,才能解得出來的。例如「Venetian Sea」這個成就,雖然這成就我也還沒解出來ww創新理念:或許他真的強在+1領袖攻城與+20%步兵戰鬥力這點上面就以現在來看,他或許不是最優先點的理念之一當然,如果要早期當個戰狂也是可以,這些或許是老手玩了很多局才得來的結論。但要看考慮的是,不是每個人都很上手這個遊戲,尤其遊戲的新手教學根本跟雞肋一樣ww很多時候還必須去看Youtube、Twitch的神人玩家怎麼玩,甚至去查EU4 Wiki上面的解釋,才知道要怎麼走尤其如果微操不夠好的話,就等著過擴、叛軍、包圍網教你重新做人經濟理念:俄羅斯開戰就需要貸款,某方面來講也是需要速戰速決,雖然這個國家已經是對新手最友善的國家了但如果想要快速擴張,還是得靠經濟理念輔助才行,尤其俄羅斯地又多又爛,選經濟理念可以確保他的穩定,而且當他往東擴、南下的時候,也會遇到一些產金的省份。另外點數的問題,我沒說一定要點完才能開戰,大部分都是邊點邊擴張、成長。擴張理念:「俄羅斯有Siberian Frontier這OP國家概念自動殖民,北美和南美的原住民概念中可以解鎖殖民者」這點這麼說並沒有錯,但既然有了這理念,再搭配擴張理念加速不是更好嗎?甚至可以玩探索流,跟葡萄牙搶殖民首發,或是一路殖民到北美,跟英國、西班牙玩殖民戰爭。貿易理念:「貿易概念是很強的。不過,到了後期將上流節點全部征服之後,其實已經可以將貿易概念換掉了。」其實光從這句話,就不必選貿易理念了,你可以選擇質量、進攻理念把土地征服下來就好了。會選擇貿易里念,就是想玩貿易流才會這樣做的。「貿易概念並不會增強船隊的貿易引導力,海軍將領的機動力才會。」我說的貿易引導,是商人駐紮在節點導流的能力,輕船貿易可以增加貿易引導,但商人同樣也會。商人可以透過貿易節點跟別國競爭上游的貿易引導權,將資金轉回自己國家。你可以試試看透過修改,將貿易引導改成100%、1000%的時候會發生甚麼事。質量理念:「為什麼你要這樣針對俄羅斯啊?+10%砲兵戰鬥力和-10%受到火力傷害不是質量是什麼?還是沒有紀律加成的國家就是缺乏質量嗎?射手衛隊還有+10%火力輸出,嗯?後期不是更加可以使用數量輾壓嗎?即使是普魯士也不可能以40K完全換掉120K的俄羅斯軍隊吧,反而會被俄羅斯打爆。」這點可能筆誤了,正確來說應該是變身俄羅斯之前的國家。例如莫斯科、諾夫哥羅德。在他們變身之前強敵環伺,如果莫斯科變身不了,那根本就是個半吊子。另外普魯士有內建的OP國家制度,當他達到100%時,是有可能40K換掉120K的。數量理念:「應該沒人會在多人連線中搞征服全世界。而且...我實在不懂你的例子,似乎在你眼中,對付殖民同盟的國家永遠沒有盟國幫忙,打仗從來不帶砲兵攻城,像AI般呆呆地用100k士兵攻一個堡壘。』這點是沒有錯,但在多人連線中,總不可能法、土、奧、波立聯邦、俄羅斯全都來打殖民同盟吧?而且封港和貿易封鎖要的是厭戰度、毀了對方的貿易收入,雖然對部分陸地強權國家而言,貿易收入比重不會太高。而且船隊還可以偷偷運輸到敵人背後去偷襲。更別提假如說法奧同盟打葡西,結果波立、鄂圖曼在虎視眈眈。最主要的概念就是,有時候數量並不是必選的理念,要看你在這局的目標是甚麼,如果只是想要達成WC、州長成就之類的,或許可以選擇。只是覺得,不是每局都要當個戰狂的。最令我欽佩的,還是Paradox ptt的某一局的威尼斯變身義大利,還偕同鄂圖曼將自己的利益最大化,成為金援的幕後提供者。最後反撲的賽局。詳細可以自己去搜尋paradox ptt [EU4 ] 新手連線雜談(完)這篇文章或許在單機遊戲真的很難做到,就連蘇格蘭要依賴AI法國破局,法國大部分都是打完英國在歐洲地區的領土,就跟著發呆了。但如果人類玩家來操作的話,可能結果又會不一樣。不過這也是這款遊戲真正的醍醐味之處 - 外交,雖然以現行機制來講,真的很難在單人賽局中辦到。

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BP-

2018-11-10 11:06:30 編輯

※ 引述《gankrock (gankrock )》之銘言> .. > . > . > . > > 好吧,有些例子可能真的有點奇怪 > 不過主要是針對一些國家常有的特性去做補充 > 但我比較不鼓勵的是,一開始就鼓勵玩家當個戰狂,反正一切征服下來就好。 > 每次玩不同國家,然後永遠擴張、變強,雖然這遊戲目前不變強,某些方面就是等著被吃。 > 每次玩一個局都可以有不同的目標,例如神羅一地自由市成就、諾夫哥羅德的貿易成就 > 尤其有些成就是在考驗你對這套系統熟不熟悉,才能解得出來的。 > 例如「Venetian Sea」這個成就,雖然這成就我也還沒解出來ww 嘛,我給的只是意見。諾夫哥羅德的那個嘛,其實也需要很大規模的征服才能解出來。Venetian Sea也是,記憶中沒有限制你不可以有一刻擁有多於十個省份,征服君士坦丁堡和Alexandria後可以放些附庸國出來。> 創新理念: > 或許他真的強在+1領袖攻城與+20%步兵戰鬥力這點上面 > 就以現在來看,他或許不是最優先點的理念之一 > 當然,如果要早期當個戰狂也是可以,這些或許是老手玩了很多局才得來的結論。 > 但要看考慮的是,不是每個人都很上手這個遊戲,尤其遊戲的新手教學根本跟雞肋一樣ww > 很多時候還必須去看Youtube、Twitch的神人玩家怎麼玩, > 甚至去查EU4 Wiki上面的解釋,才知道要怎麼走 > 尤其如果微操不夠好的話,就等著過擴、叛軍、包圍網教你重新做人 其實我幾乎從來不點Innovative的,只是找些優點出來討論。如果從字裡行間中讓你感到我在強推這個概念組,我在此致歉。> 經濟理念: > 俄羅斯開戰就需要貸款,某方面來講也是需要速戰速決,雖然這個國家已經是對新手最友善的國家了 > 但如果想要快速擴張,還是得靠經濟理念輔助才行,尤其俄羅斯地又多又爛,選經濟理念可以確保他的穩定,而且當他往東擴、南下的時候,也會遇到一些產金的省份。另外點數的問題,我沒說一定要點完才能開戰,大部分都是邊點邊擴張、成長。 我還是不懂為什麼開戰就需要貸款,而且俄羅斯的經濟沒那麼差,往波羅的海擴張就可以了。我不反對點經濟概念,只不過你的描述有點令我費解,抱歉。> 擴張理念: > 「俄羅斯有Siberian Frontier這OP國家概念自動殖民,北美和南美的原住民概念中可以解鎖殖民者」 > 這點這麼說並沒有錯,但既然有了這理念,再搭配擴張理念加速不是更好嗎?甚至可以玩探索流,跟葡萄牙搶殖民首發,或是一路殖民到北美,跟英國、西班牙玩殖民戰爭。 所、以、說,為什麼不選探索概念?你有這麼喜歡-10%的生兵速度和蓋船速度嗎?多一個殖民者不好嗎?既然有更好的殖民用概念組可以選擇,為什麼要選更爛的?當然在未來的更新中擴張概念會比探索概念更好,但現在是1.27.2,探索概念的優勢依然存在。同時選探索與擴張理念,我並不反對,但這浪費了一個概念組來換一個殖民者不太化算,況且擴張概念需要用行政力來投資。> 貿易理念: > 「貿易概念是很強的。不過,到了後期將上流節點全部征服之後,其實已經可以將貿易概念換掉了。」 > 其實光從這句話,就不必選貿易理念了,你可以選擇質量、進攻理念把土地征服下來就好了。 你能理解實在是太好了。> 會選擇貿易里念,就是想玩貿易流才會這樣做的。 貿易流什麼的我懂,我不反對只佔幾個CoT然後等錢流進來,但這並不是將貿易利益最大化的做法。我無意在這裡討論如何玩貿易,但我從原文中已經說過,「惟一一個能讓貿易概念長期適用的情況,便是你將國家擴展至某個程度後停下來,不再打仗」。> 「貿易概念並不會增強船隊的貿易引導力,海軍將領的機動力才會。」 > 我說的貿易引導,是商人駐紮在節點導流的能力,輕船貿易可以增加貿易引導,但商人同樣也會。商人可以透過貿易節點跟別國競爭上游的貿易引導權,將資金轉回自己國家。 > 你可以試試看透過修改,將貿易引導改成100%、1000%的時候會發生甚麼事。 輕船增加的是你的貿易力,所以你在貿易引導上才會有更多的貿易力將錢轉向。商人的工作是允許你使用貿易力選擇貿易價值的流向,但即使你沒有部署商人在某一節點中,還是會自動用你所擁有的貿易力將部份貿易價錢帶去下游節點,只是少了商人會應用的貿易引導加成。所以,即使沒有派遣商人,你仍然在跟別國競爭。我不是說你的邏輯有問題,只是補充一下而已,而且並不是只有你一個人懂得貿易系統如何運作。> 質量理念: > 「為什麼你要這樣針對俄羅斯啊?+10%砲兵戰鬥力和-10%受到火力傷害不是質量是什麼?還是沒有紀律加成的國家就是缺乏質量嗎?射手衛隊還有+10%火力輸出,嗯?後期不是更加可以使用數量輾壓嗎?即使是普魯士也不可能以40K完全換掉120K的俄羅斯軍隊吧,反而會被俄羅斯打爆。」 > 這點可能筆誤了,正確來說應該是變身俄羅斯之前的國家。例如莫斯科、諾夫哥羅德。在他們變身之前強敵環伺,如果莫斯科變身不了,那根本就是個半吊子。另外普魯士有內建的OP國家制度,當他達到100%時,是有可能40K換掉120K的。 莫斯科有+10%衝擊傷害和+10%士氣,在遊戲前期戰鬥力比俄羅斯更強。AI普魯士不會搞軍事化,多人連線的話我就不知道了。這條影片有人模擬過俄羅斯Vs普魯士了,換算回來40K是不可能換掉120K的。> 數量理念: > 「應該沒人會在多人連線中搞征服全世界。而且...我實在不懂你的例子,似乎在你眼中,對付殖民同盟的國家永遠沒有盟國幫忙,打仗從來不帶砲兵攻城,像AI般呆呆地用100k士兵攻一個堡壘。』 > 這點是沒有錯,但在多人連線中,總不可能法、土、奧、波立聯邦、俄羅斯全都來打殖民同盟吧? > 而且封港和貿易封鎖要的是厭戰度、毀了對方的貿易收入,雖然對部分陸地強權國家而言,貿易收入比重不會太高。而且船隊還可以偷偷運輸到敵人背後去偷襲。更別提假如說法奧同盟打葡西,結果波立、鄂圖曼在虎視眈眈。你的假設條件太多,沒興趣繼續討論下去。我建議你加上大明還會趁這個機會把500k士兵開往你家,這樣全世界都在圍堵可憐的反殖民同盟了。 > 最主要的概念就是,有時候數量並不是必選的理念,要看你在這局的目標是甚麼,如果只是想要達成WC、州長成就之類的,或許可以選擇。只是覺得,不是每局都要當個戰狂的。 > 最令我欽佩的,還是Paradox ptt的某一局的威尼斯變身義大利,還偕同鄂圖曼將自己的利益最大化,成為金援的幕後提供者。最後反撲的賽局。 我的文章只是供參考用的懶人包,不是把讀者訓練成紀律135%的普魯士士兵聽我的說話做,沒有強迫讀者去當戰鬥狂。我也曾經是個種田流玩家,但實在很沉悶。假設實況主在你面前種田數十年,一直在按發展按鈕,你也不會看他的實況吧。物量概念好的地方在於即使沒有把兵生滿,只要你有很高的陸軍上限,AI給你的軍事評分(Military Score)便會很高,因為你有潛質擁有巨量兵力。只要AI認為你很強,便不會貿然向你宣戰,所以對種田流玩家也有一定的作用。與閣下對話實在非常有趣,讓我們繼續吧。

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GP

42

6 樓

KY

k8507185070

GP1

BP-

2018-11-10 16:39:09

看完討論想開一局普魯士了(X不過數量跟質量無論如何是兩個都會開吧,前一陣子喜歡先開數量,最近喜歡先開質量lol政策部分有一個航海+數量會給槳船戰力15%其實還行,好像是1.25後槳船有點強,之前玩地中海國家蠻喜歡的。

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KY

我之前好像是看國家理念,如果直接給戰力加成的理念在很前面我就會先數量,如果前面幾個都跟軍事無關就會開質量或進攻,不過最近又都看心情了..XD

B1

2018-11-10 16:42:15

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響爺

先開進攻就沒有這個煩惱了XD

B2

2018-11-10 20:49:47

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響爺

條頓開局再變普魯士很有趣的,可以教教勃蘭登堡誰才是主人

B3

2018-11-10 20:51:04

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LV.

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GP

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7 樓

呼嚕嚕

gankrock

GP1

BP-

2018-11-10 22:02:01

> 其實我幾乎從來不點Innovative的,只是找些優點出來討論。 > 如果從字裡行間中讓你感到我在強推這個概念組,我在此致歉。 其實並沒感覺到在強推,只是創新理念仍有它的價值所在,至少不會像間諜理念被列入倒數排行的理念。只是遊玩的時候,選擇在擴張和求穩之間,每個人都有每個人不同的做法。當然也有看過追求WC成就的玩家,完全沒在管叛軍的,只要軍隊能輾壓,叛軍不會獨立建國、扯後腿就好。不過在這之前,手指大概會被微操到壞掉也說不定ww> 我還是不懂為什麼開戰就需要貸款,而且俄羅斯的經濟沒那麼差,往波羅的海擴張就可以了。 > 我不反對點經濟概念,只不過你的描述有點令我費解,抱歉。 好吧,或許用俄羅斯舉例,或著說用莫斯科舉例不太好,畢竟那已經是強權了。比較不會有收入的問題。這例子可能真的不太好。舉個比較極端的例子,如果是發展度不到100、50等超小國家,如賽普勒斯、西奧多羅等、白羊王朝,這種打仗就需要貸款了。這種常備軍要維持也不是,要不維持也不是,不維持的話,甚至還有可能被攻打。尤其初期不爆貸款求生存,後續通常很難活下去,除非你要看海ww,這時候考慮的就不是擴張了,而是強化自己的經濟體質。你說點進攻、數量,可是這些國家真的有能力維持這樣的軍隊嗎?以白羊王朝開局為力,透過控制台修改,達到行政5級數量理念滿經濟理念滿雖然軍隊數量不同,但是在滿維持費的時候,就可以看出國家有能力維持部隊滿編,並且獲得盈餘再加上低息貸款、自治度下降等加成,這樣一來一往的經濟效益是很可觀的。尤其是達柯特,並不是每個很會玩的人,都可以從周圍國家榨到達柯特,停戰期限一到繼續輪這樣。這東西我試過,但效益感覺真的太低了。數量理念就某方面來講真的很OP,但也要看國家有沒有能力去使用,如果連國家都沒辦法好好使用了,那我覺得他的價值真的不如經濟理念。尤其小國,或是爛地國家,打完仗、貸完款,要先想到的是該怎麼還款,周圍國家大概都跟你一樣爛,榨也榨不出幾個達科特。尤其打完仗,粗估至少花了2、300的達柯特,結果壓榨只能得到20塊,怎麼想都划不來阿,還是得靠自己還款...orz> 所、以、說,為什麼不選探索概念?你有這麼喜歡-10%的生兵速度和蓋船速度嗎?多一個殖民者不好嗎? > 既然有更好的殖民用概念組可以選擇,為什麼要選更爛的? > 當然在未來的更新中擴張概念會比探索概念更好,但現在是1.27.2,探索概念的優勢依然存在。 > 同時選探索與擴張理念,我並不反對,但這浪費了一個概念組來換一個殖民者不太化算,況且擴張概念需要用行政力來投資。 好吧,這可能是我的疏失,我的習慣是兩個理念全選,即使會占用行政點,也要搶到殖民首發,另外擴張的商人可以用在之後貿易引導上面,之後再來搶全球貿易首發。這個可能用大明會比較有感。用俄羅斯真的要拚機率。例如兩牙剛好爆掉,一個被摩洛哥反推;一個內戰之類的。> 我的文章只是供參考用的懶人包,不是把讀者訓練成紀律135%的普魯士士兵聽我的說話做,沒有強迫讀者去當戰鬥狂。我也曾經是個種田流玩家,但實在很沉悶。假設實況主在你面前種田數十年,一直在按發展按鈕,你也不會看他的實況吧。 這麼說也有其道理,這也算這遊戲目前最明顯的缺點之一。如果不發展,甚至不擴張,那目標就有點相對空洞化。即使是威尼斯、熱那亞等商業國家,在單人賽局中,還是沒有辦法讓錢有太大的活用,最多就是爆傭兵、建設東印度公司這樣。就連教宗國,也只能做到開除教籍、拿拿神之國度的Buff之類的。

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響爺

其實同時選經濟和物量就好了,在不選行政概念的遊戲局中我也可能會選經濟,不過目的是放在減通漲和5%紀律的政策。蓋工廠買十送一其實也很好

B1

2018-11-10 22:40:58

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響爺

所以Paradox現在開始想盡辦法令玩家不夠錢用了,看那未來的傳教士費用機制,只能說是噁心

B2

2018-11-10 22:41:50

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LV.

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GP

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8 樓

鯊魚小鋪

yyy2yyy2

GP1

BP-

2018-11-18 12:42:57

作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

最近比較忙字又好多我花了幾天才看完(汗先說一下,針對段落回文記得字色改一下,不然讀起來非常痛苦啊我最近應該會想個辦法弄個google表單之類的提供大家一起把名詞統一一下,到時候還請大家幫幫忙-----我自己玩這遊戲的樂趣都是在解成就而已,鐵人模式的限制下,除非是那種時間很緊湊的,不然我都是玩偏保守的打法,畢竟弄到死局刪檔重來很花時間啊ヽ(✿゚▽゚)ノ那在鑽研過各種莫名其妙的成就後,我的心得當然也是會比較偏向保守安全牌,當然也是最推薦新手從這種方向開始玩,在還沒玩到得心應手、完全知道自己在幹嘛前,能安安心心玩到最後才是最重要的-----理念該怎麼選基本上就是這遊戲"裝備該怎麼配"的概念了,可能性有幾千種,玩家之間當然就會有很多討論啦~首先呢,針對比較多爭議的地方應該是收入與軍事的部分。貿易理念呢,的確有很長一段版本會出現戰翻全球的打到最後貿易力量/商人變得用不上了,但是有文明搖籃DLC的狀況下,出現貿易政策的按鈕給你按了之後,商人可以成為強大的幫手,加情報網/傳教/貿易力量大於50%的時候可以幫你圍城,這些功能都蠻好用的,當你需要打全球戰略時,貿易理念變得到後期都還能持續發揮效用(沒有DLC這些就...忽略吧~我覺得這種影響力很大的功能應該要放到免費更新去啊= =)擴張vs探索的部分,玩俄羅斯或是任何打趴俄羅斯後要取而代之吃西伯利亞的這種國家我都會覺得擴張比較好,或者乾脆都不選。探索對他們來說8條裡面有5條用不到或者說效益很差,那還不如選擴張之後再看狀況搭政策去強化殖民速度,然後俄羅斯有西伯利亞先驅者,其實多一隻少一隻殖民官沒差很多。(殖民官可以放在省分去隨機升發展度我忘記是哪個更新還是DLC的,總之多了這個功能會讓你再重新考慮是否要多拿殖民官,但是你沿海很少很內陸探索的效益還是差就是了)數量vs質量的雙Q對決,我自己的玩法是兩個我都沒有特別愛,或者說這兩個的優先度都不高。事實上是,我覺得質量理念根本就不可以拿來跟數量比...因為數量就是純粹在加陸軍,但是質量有一半都加去海軍了~卡碰!先來講講數量吧與其一直說它好用的地方,不如來說說它難用的時候。因為你養兵還是要很多錢,數量理念可不是一開始就先幫你降低費用,在前期大家都窮的時候效益會稍差,雖然前期很容易把人力吃光,數量又第一條就加50%人力、第二條就加速回人力,但是人力消耗與恢復的這個部分你其實是可以靠開戰節奏去掌握收支的。也就是說,數量通常不會是第一個選的軍事理念,它對於極窮的國家用不上,極有錢的其實也用不上~ 拿正在解Venetian Sea的威尼斯來說好了,它有錢到爆炸!!!你兵力超出上限一倍都還不一定會赤字,加上高比例的傭兵,數量就沒有發揮的地方,你反而更需要別的加強輸出的理念。(海盜王國狂撈美洲寶船也可以這樣玩)接著來講質量的部分,質量前三條對前期陸軍來說非常好用,但是你要是終生不會碰海軍就不用考慮質量理念了。多少會用到一點海軍的還是可以考慮,因為質量配合出的軍事類政策都很優。而這遊戲真正在管控陸軍質量的東西其實是陸軍傳統,這東西的影響力非~常大,後期你拿二星將領撞別人三星,兵力沒有多個一倍都有點怕怕的,要是軍事傳統輸人家個二十幾,連兵都會弱一半。常常在打架的國家比較不會缺軍事傳統,不過防守與質量在很前面就加軍事傳統就是能讓你贏在起跑點上,也讓你需要較長休戰期的時候軍事傳統不會掉太快。像是卡在神羅的外交漩渦裡面沒辦法想打就打的國家,對年度軍事傳統加乘的需求就會很高。當你的遊戲目標需要跟陸軍魔王對著幹時,提高陸軍質量一定是比提高數量重要(當然抱腿才最重要啦),因為它們國家理念本身就自帶各種軍事buff,你在人力與兵力的成長上不容易光靠數量理念去彌補差距(尤其是打大明)。(你有文明搖籃DLC的話可以再多彌補一點低軍事傳統的劣勢,因為你隨便練,訓練度都很容易比AI高。)侵攻與防守理念,都算是我比較常第一個選的軍事理念,選哪個名字就告訴你了,常常打架的你比較不缺軍事傳統,用侵攻比較划算。這兩個在抉擇的時候還可以再參考一件事,侵攻爛的在前面、防守爛的在後面ˊ_>ˋ 政策組合的表現差不多,但是侵攻好一點。侵攻的政策組合大多數依然是強化戰力,防守就比較各種面向都沾。

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響爺

商人按鈕都沒有認真在用XD需要使用的時候貿易力不夠,但貿易力足夠的時候已經不需要了

B1

2018-11-18 15:04:07

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響爺

我本來很愛用防守,但自從某次荷蘭開局第一個概念組就選物量之後,就回不去了

B2

2018-11-18 15:06:04

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響爺

殖民者發展城市那個是達摩加的,試用過後覺得那個機率是個笑話,里斯本的發展度急速上升XD

B3

2018-11-18 15:13:35

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但是我拒絕

侵攻前面爛你肯定?那20圍城就值回票價了

B4

2018-11-20 08:54:48

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鯊魚小鋪

[habsburg:但是我拒絕]價值更大的在紀律跟政策

B5

2018-11-20 10:32:41

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GP

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9 樓

比翼の羽根

S50694

GP1

BP-

2018-11-18 22:18:49

作者標示-非商業性本授權條款允許使用者重製、散布、傳輸以及修改著作,但不得為商業目的之使用。使用時必須按照著作人指定的方式表彰其姓名。

※ 引述《yyy2yyy2 (鯊魚小鋪 )》之銘言> 貿易理念呢,的確有很長一段版本會出現戰翻全球的打到最後貿易力量/商人變得用不上了,但是有文明搖籃DLC的狀況下,出現貿易政策的按鈕給你按了之後,商人可以成為強大的幫手,加情報網/傳教/貿易力量大於50%的時候可以幫你圍城,這些功能都蠻好用的,當你需要打全球戰略時,貿易理念變得到後期都還能持續發揮效用(沒有DLC這些就...忽略吧~我覺得這種影響力很大的功能應該要放到免費更新去啊= =) 商人我個人最愛點改善關西的按鈕,這樣可以提快擴張節奏沒再管殖民地的的貿易理念也不錯,就是想辦法接龍到底> 侵攻與防守理念,都算是我比較常第一個選的軍事理念,選哪個名字就告訴你了,常常打架的你比較不缺軍事傳統,用侵攻比較划算。這兩個在抉擇的時候還可以再參考一件事,侵攻爛的在前面、防守爛的在後面ˊ_>ˋ 政策組合的表現差不多,但是侵攻好一點。侵攻的政策組合大多數依然是強化戰力,防守就比較各種面向都沾。 +1 侵攻,陸軍傳統有點吃人品侵攻理念提供的保底骰可以讓將軍容易出2~3星一個3星將領不管戰損還是戰績都是太神了...既然戰損低,數量理念其實就不是這麼需求了

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鯊魚小鋪

而侵攻多的那兩點將領點數的優勢,在防守方傳統多侵攻55的時候逆轉,在質量方傳統多30時逆轉

B5

2018-11-19 19:57:57

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鯊魚小鋪

然而這邊的假設都不包含雙方將領能力值的隨機參數,也沒有把素質隨著傳統提高這點算進去

B6

2018-11-19 19:59:25

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鯊魚小鋪

你可以把能力值加乘視為裝備精良度、把傳統視為訓練度,乍看誰優誰劣是難說的,但是再把這三種理念後面的項目考慮進去

B7

2018-11-19 20:02:02

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鯊魚小鋪

常打仗的選侵攻、不常打仗的選防守這點是不會有爭議的

B8

2018-11-19 20:02:30

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比翼の羽根

[yyy2yyy2:鯊魚小鋪]恩 贊同,防守對於堆要塞也有幫助,討厭AI到處竄搞的各種概要塞好煩

B9

2018-11-19 21:55:33

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